(二)、【博物馆创意方案的设计】 【开始市调环节】
目标:设计一座全国独一无二的博物馆。 1、先市调后提问。
(1)基于我们自身优势和劣势做提问群。 (2)针对竞品来做提问群。
(3)针对消费者(青少年)做提问群。
市调也需要提问,先针对自身、竞品和消费者做三组提问,然后再去做市调。 是先提问还是先市调?遇见熟悉的问题,可以先提问再做市调。如果遇见陌生的问题,可以先做市调再做提问。
谁先谁后不是关键,重要的是二者都要有数量级。
2、我们市调博物馆的时候,可以先市调文字版,然后再市调图片版的,图文并茂,认真看看其他博物馆是怎么玩的。 通过市调,总结出欧美博物馆突出传统教育观念,让青少年参与到博物馆的展览与活动当中,让他们亲自动手去做,感受参与过程中的感受。
欧美博物馆会关心孩子们在参与过程中是否开心和欢乐有趣,它改变了‘收藏+展览+研究’的观赏模式,更注重儿童和青少年对展览的参与和反应,是以观众为中心而不是以展品为中心。
这个是别人的优势,这种创意我们可以【学习借鉴】。 3、继续市调,用排除法来选择其他博物馆的创意。
(1)别人有珍贵的文物,我们什么都没有。——可以排除展览文物。
(2)国人只喜欢看真货,如果看到仿品是要骂人的。——可以排除展览仿品。 (3)图片+展柜+展品,只能看,不能实际参与,对青少年没有吸引力。——可以排除该创意。
(4)秦始皇的兵马俑,虽然高大上,可是只能看不能模、不能骑。——排除该创意。
(5)有些博物馆的装修非常豪华奢侈,硬件装修很吸引眼球,可是缺少参与和互动的生气。——排除该创意。
(6)一群学生参观,老师在讲解动物展品,虽然老师讲解得天花龙凤、天花乱坠、声情并茂的,可是这些动物不给学生们去抓去玩,缺少乐趣。——排除该创意。
(7)农业博物馆很高大上,农民耕种的场景吸引眼球,农耕器具也很有吸引力,可是投资太大,我们做不起。——排除该创意。
(8)古代的烧窑模型,只能看不能互动,不能给我们的博物馆加分。——排除该创意。
(9)古代宫女侍寝模型,宫女很美,拿的扇子也很大很有特色,可这些宫女不是真人,缺少互动的乐趣。——排除该创意。
(10)石马的模型,只能看,不能骑,不能互动,没意思。——排除该创意。 (11)古代上早朝的模型,虽然画面很震撼,可看人上朝还不如自己亲自上朝。——排除该创意。
(12)玻璃柜里摆放着一件件民族服饰,虽然这些民族服饰各有特色,也很鲜艳好看,可只能看这些标本,不能亲自穿上,没意思。——排除该创意。 (13)大型儿童博物馆,设计复杂,投资太大。——排除该创意。
(14)紫檀专题博物馆,很有文化特色和古典意味,可是投入太大,两间房子就
要500万了。——放弃该创意。
(15)首家私人博物馆“观复博物馆”,里面的藏品价值连城,而我们只能眼馋而已。——放弃该创意。
(16)大型恐龙骨架,看起来有震撼感,可也是只能看,而且是大项目投入。——放弃该创意。
(17)声光电项目虽然互动性很好,但是投入巨大。——放弃该创意。
(18)古代织布机,互动性强,受青少年喜爱,而且投入不大。——该创意可以借鉴。
(19)国外儿童博物馆的敲击键盘项目,有互动性,挺不错的。——该创意可以借鉴。
(20)全世界第一个人体博物馆,制作出一个大型的人体模型,人可以从嘴巴里爬进去,有寓教于乐的特色,不错。——该创意可以借鉴。 (21)做恐龙小玩具的游戏项目,可以让孩子们自己动手,器材便宜,互动性强。——该创意可以借鉴。
(22)简单有趣的儿童游玩项目:项目能参与=儿童玩得嗨=口碑好。——该创意可以借鉴。
(23)法国巴黎发现宫,吹泡泡的娱乐项目,互动性强,有意思,可以超乎孩子们的想象。提炼关键词:好玩=项目成功。——该创意可以借鉴。 通过冠军级市调,我们可以借鉴别人可以接地气的优势项目,而对于我们无法接地气的创意项目,我们则可以排除或改进。
成名历史博物馆虽然高大上,但是承载的历史包袱太重,不够鲜活,这带给他们有多少优势的同时,也带去了多少劣势。
他们的劣势就是我们的优势。我们是不需要承载历史包袱的。 通过对市调的总结归纳,我们的创意思路是:把历史博物馆做成顶级儿童博物馆。 顶级儿童博物馆的优势:
(1)将儿童作为博物馆聚焦中心。
(2)亲身体验+自己动手,帮助儿童更好地了解历史。 (3)提炼关键词:互动、参与、开放式、寓教于乐。 (4)项目能参与=儿童玩得嗨=口碑好。 (5)好玩项目≠高投入。
以青少年为中心:青少年游览博物馆是精神需求,要制造开心与好奇。
博物馆应该遵从顺应游客游览游玩的习惯,互动项目要超出青少年的想象力。 ●我们平时做市调需要做到市调博物馆的这个程度:有数量级搜集、有归纳、有总结、有提炼大量的关键词、可以落地等,然后才可以进入提问阶段。 【开始提问和分析】
1、第一个提问:投资500万的青少年历史博物馆本质是什么? 青少年历史博物馆的本质是与历史互动,让青少年学历史的同时,参与到历史当中体验并与历史互动,等于玩历史。
2、第二个提问:投资500万的青少年历史博物馆优势、劣势是什么? 所有创意必须紧扣投资二字,策划方案才能落地。 青少年博物馆的3条优势是:
(1)创意无限,下一步收集各儿童公园开设的玩历史项目; (2)拥有上下五千年悠久历史,互动题材取之不尽;
(3)借鉴国外玩历史、玩地理、玩科技的创意,打造本土特色。
青少年历史博物馆的4条劣势:
(1)投资偏少,策划项目缩手缩脚; (2)没有文物珍品;
(3)没有知名度(博物馆本身没历史),没有依靠; (4)博物馆面积偏小。
我们需要把3条优势给激发,因为这4条劣势无法改变。
基于目标消费者的心态和自我优劣的考量,这座博物馆的基调是:比拼文物档次是傻子行为,比拼装修档次是疯子的主意,比拼高科技展示技术是呆子的想法。 3、第三个提问:如何吸引青少年和团队参观?
我们的产品还没有研发出来,是无法确定核心卖点、竞争力和主题的,所以我们要先研究消费者。
(1)如果我们采用目标细分的方法来设定方案:
①按照历史朝代分解,我们对历史朝代不是很了解,分解不了。——排除。 ②按照游玩的流程顺序来划分,比如游玩前、游玩中、游玩后,这想法太大,无法落地。——排除。
③如果按照年龄阶段划分、按照游玩习惯划分等,也无法落地。——排除。 结论:我们暂时无法用目标细分法来做分解。
(2)单爆表示不能往大海里撒盐,如果采用单点爆破法来设定方案,那肯定是要集中全部精力做好某些历史片段,而不能把上下五千年的历史统统讲一遍。我们要抓最精彩的、投入少的、可以互动起来的重要历史片段、故事和人物。 提到讲故事,则应该要有一个文化包装,这样才是叫做玩历史。
哪些历史朝代比较精彩?这里就需要市调,把所有的朝代给市调出来之后, 我们就单爆最好玩、最能玩的朝代。
受制于投资和场馆面积的影响,根据市调结果,按照目标细分法,我们可以单爆七大馆:大秦馆,大汉馆,大唐馆,大宋馆,大明馆,大清馆和共和国馆。 同时,在这7个场馆里,也不是平均使力,而是要继续在这7个馆里分个高低。 如此,我们就明确了策划目标,下一步,就是要聚焦第一个馆——大秦馆。 (3)市调秦朝的历史,包括秦朝文化、科技、农业、建筑、军事纺织、手工、政治、服饰、教育、体育、娱乐、书法、绘画、礼仪、思潮、陶瓷等等,通过市调,我们再来借鉴+改造。
通过市调+提问,发现创意的奥秘,然后可得出结论:玩历史=穿越+体验。 ●第二个抓本质的方法:相关且近似的问题可以叠加或合并,比如秦朝怎么玩和历史怎么玩,都是相似的。 ●第三个抓本质的方法:本质是动态的,且随着问题的深入,本质也随时在升级。 事情是有发展变化的,所以我们对该事情或问题的认识,也是从肤浅到深入的一个过程,抓的本质也自然会处于一个动态发展的过程当中。 如何知道自己抓的本质是对的还是错的——需要亲自去实践。 比如开单的本质是人情做透+利益驱动,这个就是老大亲自去实践才领悟出来的。 抓本质不要怕错,因为即使错了,我们也可以在实践过程中给纠正过来,就怕不敢用。
我们有提问、有市调、有反思等,不怕本质抓错,就怕不敢去抓或抓错了之后不敢去纠正。
(4)项目入选标准:投入少,乐趣多,易操作,寓教于乐,互动性好,适合团队游玩,传播正能量。
冠军级市调各个儿童项目,冠军级阅读秦朝历史书籍——市调决定成败。 细分各阶段的目标,可以对照‘智联招聘’来横向调查二十类秦人衣食住行等主流职业,再对照‘淘宝首页’来纵向调查秦人主流职业,即每一个大类下面又细分为多少个具体的职业。
我们要玩好两个首页:智联招聘首页和淘宝首页。 (5)后面的内容则是介绍具体的创意了。 ①一座房间开一个体验项目; ②当医生;
③儿童考古,学历史其乐无穷;
④儿童参与织布手工劳作,了解中国纺织灿烂历史;
⑤让孩子们玩射箭,体会后羿射日、辕门射戟、草船借箭、养由基百步穿杨的乐趣。
------分割点,后面的是故事案例,非重点------- 【大秦馆】
4、博物馆第一条游玩主线:秦朝馆。
(1)城门立木:老师讲完商鞅变法城门里木的故事,然后指挥同学扛木头搬到指定区域便奖励一枚水果布丁。
(2)模拟秦朝儿童学习情景,跟着老师用小篆写‘中国’二字。
(3)秦始皇每天看200斤竹简:小朋友们团队通力协作,搬运200斤竹简放到始皇帝桌上,
(4)秦统一六国,将全国分为四十郡:团队做郡县制拼图,边拼图边讲故事。 (5)夏禹王建夏朝,收各州青铜,铸九鼎,象征九州。秦灭周,九鼎迁咸阳,途中一鼎落泗水:在拼图上给同学们标注九鼎入秦路线图。
(6)让同学们自己动手做龙卷风道具,用瓶子来制造出龙卷风的效果,同时老师讲点龙卷风的周边知识,既学知识又有趣味。 5、博物馆第二条游玩主线:龙的传人。 (1)‘玉猪龙’有5000多年历史,被称为中华第一龙。
(2)秦始皇发行全国通行的秦半两,圆形方孔的‘秦半两’造型为古代货币基本形式,小学生团队们手握‘秦半两’潇潇洒洒地逛大秦馆。
(3)秦始皇在位时允许买卖官爵,游客可以按价买‘秦始皇的官’体验当官的乐趣。
(4)秦国的音乐文化和铸造技术发展到极高水平,购买合金编钟,老师带团队敲一支《如烟秦风》。
(5)博物馆的一个房子建一座小丘陵,同学们可以打地基、往山上运砖(塑料制的长城砖)、码城墙砖、送水、拿施工图、指挥等,亲自动手建造万里长城,老师则可以再旁边讲解修长城的历史。 (6)都江堰被誉为‘世界水利文化鼻祖’,正确处理悬江与平原矛盾,乘势利导、因地制宜、变水害为水利。
修都江堰=智慧(巧干)+汗水(苦干)。
整个博物馆面积3900平米,拿出400平米仿造都江堰实体模型。 这是典型的卖产品就是卖故事。 (7)拿出一个房子用来做‘考古屋’,堆上沙坑并且画成若干个格子,一人一格,拿着小铲、刷子、木桶、小手电等,专心致志地挖这个微缩版的兵马俑,体验考古的乐趣。老师则是在旁边讲解兵马俑和秦军的历史。
(8)拿出一个房子做‘针灸屋’,在桌子上摆上人体模型和针灸的器械,老师则讲解和示范。
(9)游客玩累了,这时候可以设一个买椟还珠的故事,让游客一边做手工一边休息,一举两得。 【大汉馆】
5、汉朝是当时世界上最强大帝国,也是中国古代历史上空前强大的帝国,创造灿烂辉煌的文明。
(1)边塞馆,大门对联:但使龙城飞将在,不教胡马度阴山。门楣尊客:明犯强汉者,虽远必诛。
老师先讲霍去病和‘封狼居胥’的佳话,然后再花小钱办大事,修一个小球场给游客踢蹴鞠,举办蹴鞠比赛。
(2)朱买臣是江苏人,虽然家里贫穷,四十岁仍然是落魄的儒生,靠砍柴维持生计,但是他非常喜欢读书。
后来朱买臣妻子受不了别人对朱买臣的嘲讽和这种苦日子,和朱买臣离婚。 后来,朱买臣去到会稽郡当差役,进京汇报,受同县人‘严助’赏识,被严助推荐给了汉武帝。
朱买臣的博学多识受汉武帝赏识,封为中大夫,后在讨伐东越王的计划中,汉武帝采纳了朱买臣的作战计划,并封其为会稽郡太守,鼓励朱买臣回到家乡。 汉武帝说了一句很有名的话:“荣华富贵不能返乡,好比锦衣夜行也。” 朱买臣回到家乡,前妻见到朱买臣发达起来,羞愧难当,自杀而死。
朱买臣的成功就在于他是一个有准备的人,因为他的学富五车,让汉武帝赏悦他的见多识广、雄才大略,从而命运发生了改变。
(咱们在团队学得越多、越深,咱们的运气就越好,好运也是要靠自己创造的。) 讲完故事,设置一个‘买臣负薪’的游戏项目给游客们玩耍,精彩好玩、寓教于乐。
(3)搭一个茅草屋,模拟凿壁借光的场景,让游客们亲自体验‘匡衡读书’刻苦学习的过程和乐趣。
(4)张衡发明了世界上第一架地震仪‘候风地动仪’,博物馆里面搞一个地震小屋,来给游客亲自模拟一次地震,感受一下地震的惊心动魄。 (5)买几匹竹马,给游客们驾驶,体验骑马的乐趣。
(6)让同学们围在桌子旁,亲自动手玩‘算盘、孔明锁、中国结’的游戏。 (7)用东汉蔡侯纸画‘马超龙雀’(即马踏飞燕),批发一批‘马超龙雀’的摆件,让游客们人手一个照着画,体验画中国艺术瑰宝的乐趣。
(8)用一个房间做手工馆,建一个豆腐坊,老师讲解豆腐的历史和生产工艺,力气大的同学可以推磨豆子,女生则可以负责加豆子,体验磨生豆浆的乐趣。 (9)拿出一个房间做三国馆,搭一座古亭,依据《三国演义》的场面,让同学们亲戚体验里面一段流程千古的“青梅煮酒论英雄”这个故事,同时还可以播放电视剧的视频,别有一番风味。
(10)在三国馆教大家变几个古代近景魔术,先讲近景魔术的文化故事,再来玩游戏。
(11)让同学们玩折纸,可以折一头大象,然后来玩‘曹冲称象’的游戏。这个可以看作是给游客的增值服务——教会同学们一样手艺或本事。
(12)放两条木船,每船扎30个稻草人,让同学们玩诸葛亮‘草船借箭’的游戏。
(13)除了玩草船借箭,还可以玩‘吕布辕门射戟’的游戏,两个射箭游戏,同学们自己喜欢玩哪个就玩哪个。
(14)中国古老游戏‘华容道’以其“变化多端,百玩不厌”的闻名于世,让同学们动手动脑来破解华容道的布局,体验团队协力破解的乐趣。 (15)买几个‘木牛流马’,体验运送军粮游戏的乐趣。
(16)在三国馆制作孔明灯,让同学们做好之后带走,带走的还有博物馆印在纸上的LOGO。 【大唐馆】
6、时间关系,大唐馆没有细讲。
(1)玩镇馆之宝‘少林十三棍僧救唐王’的游戏,该游戏全国独创。
(2)玩韩信‘明修栈道暗渡陈仓’的游戏,该游戏玩法老大没有细讲,咱们同学可以自个琢磨怎么玩。 【大宋馆】
7、宋代是中国经济规模最大的朝代。
(1)老师站在清明上河图画作的旁边,向同学们讲解宋朝工商业繁华的故事。 (2)南宋时杭州人口达到140多万,是世界最大城市。老师向同学们讲解当时杭州的繁荣景象,同时描述纽约和洛杉矶印第安人悲惨的生活,通过强烈的对比,激发泱泱大国的民族自豪感。
(3)给同学们讲北宋为扩建皇宫需要征地,而拆迁户们不愿意拆迁的故事。 (4)搭积木做客栈,让同学们穿越到南宋体验当租客的感受。 (5)让同学们体验人均GDP4万的富裕生活。
(6)亲手制作一款美食,和父母一起分享成长心得。
(7)开启手工项目,一天玩不完这座馆,吸引游客第二天继续玩。 (8)书法馆,国子监习宋体字,与今日书刊字体一致。 (9)秦桧创宋体字。
(10)军巡铺配备专业救火设备——水龙车,让同学们体会消防救火的乐趣。 (11)包公堂,狗头铡伺候着,老师讲解包拯的正传和野史,然后让同学们自己做包公,玩破案的故事。
(12)宋朝纺织工艺发达,棉、稠种类众多,让同学们动手玩织布机做纺织品。 (13)给同学们讲解画作《踏花归去马蹄香》故事——马蹄踏花泛起一股香味,吸引蝴蝶飞绕马蹄间。
(14)给同学们讲解齐白石先生的名画《蛙声十里出山泉》,然后让同学们来画画。
(15)给同学们分享中国四大发明——印刷术的的知识。
(16)秧马,是用于插秧和拔秧的工具,让同学们干农活,体验‘谁知盘中餐,粒粒皆辛苦’的滋味。
(17)每一个单项设一个游乐房,想怎么玩就怎么玩。 (18)多米诺骨牌最耗时间,我们就创造宋版特色多米诺骨牌,个人版、团队版、难度升级版,应有尽有,该游戏项目投入最少、变化最多、维护最少,游戏新鲜度高。
(19)风筝已在宋朝民间广为流行,宗旨不变,互动中领略祖国龙文化。 (20)两位同学身穿重启防护服玩相扑,充气防护服百元一套,我们只做投资少的项目。
(21)让同学们体验剪纸的乐趣,宋代民间剪纸有广泛运用。单纯剪纸不值钱,
有文化的宋代剪纸才值钱。
(22)王安石的“洞房花烛夜,多样题名时”,上联:“走马灯,灯走马,灯熄马停步”,下联:“飞虎旗,旗飞虎,旗卷虎藏身”。
(23)手影戏是南宋杭州民间传统儿童游戏,历史悠久。
(24)老师选讲一段岳飞的评书,同时让同学们合唱《精忠报国》,缅怀民族英雄岳飞。
(25)建水浒馆,玩水浒游戏,摆上毛绒公仔,让同学们体验玩弹弓的游戏。 (26)引入‘愤怒的小鸟’游戏进水浒馆。 (27)宋朝被西方学者称为中国的“文艺复兴”,经济与文化登峰造极,三苏、欧阳修领衔家。
分馆体验结束,总结:虽然投入少,但每一分钱投资的利益达到最大化。 在创业的时候,一定要用三大,花小钱办大事。 -----分割点,后面的是干货,《博物馆》的归纳总结------ 【提炼本质——动态升级】 混用三大思维模式,《博物馆》设计成功。
(1)第一次提炼:投资500万的青少年历史博物馆的本质=与历史互动=玩历史(熟悉的概念)。
(2)第二次提炼该问题的本质:玩历史=历史包装游戏+职业体验=穿越+体验。 (3)第三次提炼的本质:玩历史=游学 我们提炼出问题的本质是一个动态的,且随着分析问题的深入,本质也可以升级。 9、每次只解决一个主要问题。
(1)第一个阶段:提出创意是一个旅游产品——青少年历史博物馆。
(2)第二个阶段:针对主要问题做了冠军级提问,归纳成十大问题,开始逐一单爆,或者将某问题继续做细分提问。
(3)第三阶段,当我们初步研发出来博物馆旅游项目后,我们就开始考虑市场方面的问题了,可以继续提问(运用15项细分提问群里面的若干细分群): ①我们这个博物馆是否满足了市场的需求? ②与竞品有没有明显的差异化? ③盈利模式是哪些?
④市场推广方案有哪些?(假设主要目标群是针对学校组团游玩) ⑤营销如何解决?(广告,促销、转介绍,口碑、媒介) ⑥运用登门槛战术如何制定价格套餐、季票、年票? ⑦防范竞争对手抄袭? ⑧运营及管理成本? ⑨如何将服务做到极致?
(4)第四个阶段:根据市场考量,发现这博物馆存在很多的问题,马上做调整。以达到适应市场的需求,提高竞争力的目的。
10、三大思维模式时刻在大脑里形成条件反射,据第三阶段研究成果,策划方案做方向性调整。 【共和国馆】
11、让孩子们重走长征路=青少年拓展训练,体验勇者之路的乐趣并且可以激发爱国主义精神,一举三得。
12、共和国馆墙壁所挂图文,与众不同是标配。
比如,何应钦去岳麓山给母亲扫墓。根据官方指令,湖南及长沙市各报均要刊登
这篇新闻,指令的标题是《何昨日去岳麓山扫其母之墓》,有十家报社却将原标题中的“其母之”改为“”,于是这篇新闻标题就变成了《何昨日去岳麓山扫墓》。 【案例最后总结】
13、我们从来不缺好创意,只缺单爆王。 老大为设计这一座博物馆所做出的市调:
(1)搜集全世界所有博物馆图片(8000张)和博物馆介绍(150篇文章); (2)搜集全世界500个儿童公园项目; (3)购买200本历史书; (4)购买30套科普读物; (5)下载60部历史剧;
(6)聘请2位中学历史老师,鉴定项目历史真伪;
(7)716工作时间,20天提交创意高,精选180款儿童与游戏; (8)30天的时间,研发出300款儿童游戏。 总结:数量级一到,一切功德!