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2020年福建教育出版社小学信息技术六年级上册教案

来源:百家汽车网


第1课 体验积木式编程

教学目标

1.学会启动 Scratch软件。

2.了解 Scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

3.学会舞台背景和 Scratch角色的创建及删除。

4.初步学习搭建并运行 Scratch脚本的方法。

教学重点和难点

1.教学重点。

①了解 Scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

②学会舞台背景和 Scratch角色的创建及删除。

③掌握搭建并运行 Scratch脚本的方法。

2.教学难点。

掌握搭建并运行 Scratch脚本的方法。

教学过程

1.引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?

2.展示实例:小猫跳舞.sb2

单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。(有条件的可以结合 Scratch传感器板,让小猫在学生的掌声中跳舞)

3.请同学们想一想;小猫为什么能做出这些动作。

4.演示小猫跳舞的脚本。

原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。

讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等。

刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫 Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。指挥计算机完成系列动作的组合称为程序的脚才。

打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知 Scratch脚本特点。

5.请同学们仔细观察 Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?

6.小结: Scratch语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。

7.揭示谍题;第1课体验积木式编程。

自主探索,认识窗口

引导学生认识 Scratch窗口:“工欲善其事,必先利其器”,为了更好地使用Scratch语言编写程序,我们先通过课件了解Scratch窗口。

1.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。

请同学们打开交互课件“ Scratch窗口探秘”,点一点,认识 Scratch窗口的各部分名称和功能介绍。

想一想: Scratch窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相同点和不同点?

2.观看完互动课件后,请同学们找找桌面上的 Scratch图标,打开 Scratch软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。

任务驱动,体验积木式编程

1.任务布置: Scratch具有丰富的素材,可以让我们方便地制作各种动画,今天我们就来当一个小导演,用 Scratch制作个只有一个场景的动画。

2.引导学生熟悉背景库和角色库请同学们自学课本第2~4页,熟悉Scratch提供的舞台背景库和角色库。

3.指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写一个剧本。

(1)剧本梗概:初次和我们认识的小猫来到了(舞台背景),碰到了

角色),并说一句话。

(2)请同学们仿照老师编写一段剧本如:小猜来到海边栈道,碰到小猴并问好。

(3)请同学们自学课本第2~4页,选择合适的舞台背景和角色。

4.巡视指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色的添加。

5.像演员根据剧本在舞台上演出,Scratch的角色也要在脚本的指挥下“演出”, Scratch指令区有运动、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、运算和更多积木十个模块指令,不同模块的指令积本用不同颜色标记。

操作演示:积木的拖动、修改和组合并介绍当旗被点积木的作用

请同学们根据演示的操作方法,给主角小猫添加脚本。

6.巡视指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。

7.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。

8.小结:给角色添加脚本的操作方法

(1)选择需要增加脚本的角色。

(2)单击“脚本”选项卡。

(3)选择相应的指令模块。

(4)再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。

(5)两组指令贴近时,指令间会出现

白色提示,表示指令能正确组合。

(6)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令的下拉箭头选择修改两种。

9.引导学生正确保存 Scratch项目文件。

分层创新,因材施教

小结:刚才我们通过创编故事,选择舞台背景和角色,给主角小猫增加了脚本实现了只有一个场景的动画Scratch还提供了丰富的动作和背景,请同学们选择以下创新任务之一,让自己的作品更加生动。

1.给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作。

2.应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮,自己设计喜欢的舞台背景或角色。

3.展示学生作品,引导学生自评和同伴互评,对活动过程及成果进行适当点评。

评价、总结

1.引导学生填写教材第6页的活动评价表,了解学生学习情况。

2.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。

3.拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?对于角色的指挥,你还想了解哪些指令?

第2课 指挥角色听命令

教学目标

1.会查看并修改角色属性。

2.会用外观模块的指令改变角色大小。

3.会使用“重复执行”指令优化脚本。

4.会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态表达。

5.初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程。

教学重点和难点

1.教学重点

(1)会使用“重复执行”指令优化脚本。

(2)了解应用计算机编程解决问题的计算思维过程。

2.教学难点

应用绘图编辑器修改角色造型。

教学过程

导课

1.引言:上一节课,我们通过编写Scratch程序指挥角色运动,作为一名小导演,完成了最简单的动画。其实 Scratch具有强大的功能,不但可以做动画,还可以 演奏音乐、画图、做数学题等。

2.演示:“数算,sb2”和“奇妙太空,sb2”等实例。

3.提出问题。

(1)找一找 Scratch作品中的角色有哪些,每个角色做了哪些动作。

(2) Scratch角色和影视剧中角色的联系和区别。

4.过渡引言:上一节课我们已经学会了给主角添加简单的动作,这节课我们继续来学习给角色增加更多的动作指令,让角色按我们的指令行动。

5.揭示课题:第2课指挥角色听命令。

主动探究,解决问题

1.提出任务:创建奇妙的太空场景。

2.编写剧本。

(1)剧本梗概:X星球上,机器人Rbot正在不停地探索,天空中星星在闪烁。

(2)角色: Robot1和 Starl。

(3)舞台:太空背景 Space。

3.指导学生:自学教材第8~9页完成台背员和和色的添加让星角色Starl闪烁,让机器人 Robot在舞台上来回行走。

4.提出问题:在制作中,你碰到什么问题?如何解决这个问题?

5.转播学生演示:如何实现角色旋转模式为左右旋转。

(1)通过修改角色信息,设置角色旋转模式为左右旋转。

(2)通过运动积木“将模式设置为……”设置角色旋转模式为左右旋转。

6.引导学生观察顺序结构的脚本,寻找规律。

(1)分析脚本,发现规律。

通过分析星星闪动的脚本,我们发现星星的变化是有规律的,在脚本里有一部分脚本重复出现。

(2)拆分脚本,形成模块。

将星星闪动的脚本,除了开始积木之外的16行脚本,分成四个相同模块。(可以结合互动白板等设备,由学生自行操作模块化过程)

(3)引人循环,优化脚本。

教师演示:应用重复执行指令,将其中一个模块指令重复执行,实现星星不停地闪烁。

7.指导学生应用重复执行指令优化两个角色的脚本。

8.巡视指导:指导有困难的学生,通过参考教材第10页图27,学会优化脚本。检查学生优化脚本完成情况。

9.演示讲解:新增和修改角色造型。

(1)转换绘图编辑器编辑模式为“位图模式”,演示在绘图编辑器里在“位图模式”下的工具应用。(这一步骤放在复制造型之前,可以避免角色造型的移位)

(2)复制造型:新增一个一模一样的造型2。

(3)修改造型2外观:可以修改局部颜色,也可以修改手脚动作等。

10.演示讲解:通过给角色 Robot添加教材第11页图2-10的脚本,实现角色的外观变化。

11.小结:今天了解了程序中的顺序结构和循环结构,我们可以应用循环结构优化脚本,让我们的程序变得更简单。但要提醒同学们注意的是在 Scratch中允许存在无限循环,我们可

以随时通过控制按钮停止程序执行。在其他程序设计语言中,无限循环可能产生让计算机出错的结果,应当慎用。

完善脚本,创新应用

1.基础任务:指导学生根据老师的演示,并参考教材第10~11页的操作方法,修改Robo角色的造型,让 Robot的动作更丰富。

2.提高任务:通过复制Starl角色, 新增Star2和Star3角色,修改角色的本,尝试应用外观模块中的指令,让角色呈现不同的外观,如教材第12页图2-11。

3.展示评价学生作品。

(1)学生自评:在操作过程中有什么困难?我是如何解决难题的?

(2)生生互评:你认为作品的优点在哪里,哪些地方还可以改进

(3)教师点评:作品的创新点在哪,学生自主获取知识和在原基础上的提升能力如何。

4.指导学生根据评价修改作品。

5.引导学生保存并提交作品。

反思评价,拓展延伸

1.引导学生填写教材第12页的活动评价表,反思“遇到困难时的表现”。

2.引导学生思考:应用“重复执行”解决问题有什么优势。

3.总结这节课的主要内容,引导学生反思如果再次完成本节课学习任务,可以如何提升。

4.拓展延伸

(1)应用“重复执行”指令还可以解决什么问题?

(2)如何让角色在舞台移动到不同的位置?

第3课 指挥角色变位置

教学目标

1.了解 Scratch舞台上的位置表示方法。

2.了解 Scratch舞台坐标。

3.应用“运动”模块中的指令改变角色位置。

教学重点和难点

1.教学重点

(1)了解 Scratch舞台分区和角色坐标.

(2)了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。

2.教学难点

(1)Scratch舞台坐标系的特点。

(2)使用“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对位置,以及坐标中负数表示的意义。

教学过程

导课

1.师生试玩接龙互动游戏,说说你教室中的座位位置,如“我坐在第n排第m列”的位置,教师就猜出哪些同学是你的邻座。

2. Scratch舞台

从背景库中选择背景,软件肯景库中有个带坐标的舞台图片,这张图片就是舞台的尺寸图。

(1)舞台是角色活动的场地,宽480个单位,高360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间点坐标(0,0),即舞台的中心点。

示范探究:从中心点向上y为正值,从中心点向下y为负值;从中心点向右x为正值,从中心点向左x为负值。

(2)角色的位置,选取角色,读出角色位置,位置的表示用(x,y)两个数字,解释负数的读法,负数表示方向。

3.教帅小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置。舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。

自主探究,老师示范,配合操作

1.探究鼠标指针和角色位置具体特点。

(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标记录位置(板书),记录多个位置后,比较鼠标指针坐标。

宏观特点;如教材第14页,舞台可以分为4个区域,如第一区域有x>0、y>0;第二区域有x<0、y>0;还有第三区域和第四区域的坐标特点。

微观特点;坐标之间数字变化。

位置一:x:50 y:100

位置二:x:50 y:=20

表示物体一上一下,左边对齐。

(2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,是用一对数字表示,如:x:1 y:4。怎么将小猫中心点刚好移动到x:0 y:0的位置,老师移动小猫,一直完成不了,请学生帮忙。

小结:明确角色位置记录的是角色中心点的坐标,以及x和y是负数时表示的方向。

2.用坐标指令解决问题。

(1)如教材第15页,先确定两个角色的位置,使用“事件”模块中的“绿旗”指令和“运动”模块中的坐标指令,移到

y:-130处等。

(2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”。观察角色的动作。

(3)例如:“小猫”想飞过一辆汽车。

观察汽车中心点和“小猫”的位置之间坐标的关系,如果“汽车”在“小猫的上方,那么二者x坐标和y坐标是怎样的关系?

这时,只调整“小猫”的上下位置即高度,应该怎么办?由于在程序运行中有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移。

教师小结。

对比“将y坐标增加10”和“将y坐标设定为10”的区别,并执行程序验证。

3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小猫踢足球。教师演示并和学生探索如何解决问题。

如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处。

(1)设置两只小猫的位置。

(2)设置足球位置。

(3)足球运动方式:一秒钟滑行到(x,y)处。

(4)启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。

(5)同理,想想如何获取足球的终点位置。

(6)执行和测试。

(7)调整。

(8)展示结果。

(9)描述对指令“在?秒内滑行到x:?y:?”的理解?

如:“秒”字前面问号表示的意思。

如:“x:”和“y:”之后问号表示的意思。

创新活动

教师通过多媒体网络教空软件分享两个文件:飞机和汽车.sb2和海底世界.sb2,根据自身能力可以选择其中一个到两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进行拓展。

(1)指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。

(2)脚本的制作。

(3)执行和调试。

(4)巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计。

总结评价

1.展示学生作品,引导学生填写互动评价。

2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。

第4~5课 创建“海底世界”场景(综合活动1)

活动目标

1. 理解完整程序的编写过程。

2. 了解编程步骤和思考方式。

3. 分工协作共同完成项目,培养团队精神。

活动重点

掌握和了解编程步骤和思考方式,试探性地编程和体验。

活动难点

1.角色运动方式的设置和编程。

2.分工协作共同完成项目,培养团队精神。

活动环节

导课:

1. 使用课件展示:海底有多种多样的生物,它们形态各异,运动方式各部相同……

2. 选择合适的舞台背景,应用Scratch语言编写脚本展现丰富多彩的海底世界。

(1) 选择背景。

(2) 选择角色。

(3) 角色运动方式。

(4) 引导学生思考:可以是童话式的海底世界,一片安静平和的海底世界,也可以模仿真实世界的海底。

主题活动

1.“海底世界”主题创作构思步骤分析,教师适当示范制作过程。

(1)与学生共同分析设计步骤。

(2)选择舞台背景。

选择故事发生的场景,复习Scratch背景的选择。

(3)添加角色

选择海里的鱼等角色。

(4)和学生一起分析各角色的运动方式。

2.阅读教材,学习教材第21~22页表格,学会规划角色、展开角色说明和设置运动方式。

3.小组合作方案,分工合作,各司其责。

4.示范引导,编写角色脚本。

(1)我们自己控制的“鱼”,如教材第23页,用“事件”模块中的“当按下……键”指令和坐标指令控制角色上下左右运动。

(2)依次尝试其他角色的运动设置。

5.保存作品,保存材料、

小结

1. 各小组明确设计主题。

2. 各小组的人员分工材料。、

3. 小组的角色运动设计表。

4. 阶段成果展示。

5. 经验分享。

6. 第4~5课 创建“海底世界”场景(综合活动2)

活动目标

4. 设计不同角色、不同运动方式的脚本。

5. 了解和探究角色旋转模式。

6. 执行程序,调试、修改程序。

活动重点

掌握和了解编程步骤和思考方式,整体策划和为多个角色编程。

活动难点

1.角色的各种运动方式用脚本实现:移动快慢参数,旋转模式,坐标移动等。

2.调试程序,修改程序的过程。

3.团队配合。

活动环节

承上启下:

3. 根据上节课的“主题”和部分内容,引导学生分析本课的制作方向。

(1)根据计划,继续制作角色的脚本,调整设计,删改设计方案。

(2)逐个完成角色的脚本,逐个执行角色脚本。

教师示范

教师根据学生上次的完成情况,可以小结示范其中两个角色脚本的制作过程。

(5) 示范:参照教材第23页用方向键控制鱼的游动,并测试鱼的游动情况。

(6) 调整鱼游动速度。

(7) 示范和复习使用坐标指令。

(8) 假设学生可能遇到的问题,如“X坐标增加10”指令被错误使用了“X坐标设定10”指令等。

(9) 如教材第23~24页Fish1角色的脚本,Fish1执行后匀速游动,碰到边缘如何改变,观察角色形状和位置改变,改变角色旋转模式,进行重复调整、测试。

(10) 测试两个角色的运动方式。

(11) 停止程序,调整脚本。

(12) 如不满意,继续第(6)个步骤操作。

分组指导,学生制作

1.教师分组辅导。

(1)倾听各组学生设计方案。

(2)观察、分析学生设计中的问题。

(3)引导学生提出问题、解决问题。

2.创新活动

测试完善作品:从角色大小、初始位置、运动速度、控制方式等方面进行测试。

3.升级作品。

引导各组学生开展个性化设计,升级自己的作品。

可以参考教材第27~28页的设计方法。

展示交流和反思

7. 展示和交流。

8. 各小组的人员分工材料。、

9. 小组的角色运动设计表。

10. 阶段成果展示。

11. 经验分享。

12. 第4课 趣味编程1:猜数游戏

教学目标

1.了解变量的作用,会创建变量,引用变量。

2.会用“询问…并等待”指令进行人机交互。

3.会用“如果…那么”指令及关系运算指令。

4.能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。

教学重点和难点

1.教学重点

(1)会创建变量、引用变量。

(2)会用“询问…并等待”指令进行人机交互。

2.教学难点

(1)理解“如果…那么”指令执行的特点。

(2)能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。

教学环节

导课

1.借助随机挑人软件,抽取2位同学到讲台前体验猜数游戏。2人中,1人3分钟)猜数,1人记录活动关键环节。

2.告知活动规则:计算机出的是50以内的自然数,在猜数者完成一次猜数后会给出“大、小、对了”的提示。记录者要记录猜数者每次猜测的数字以及计算机给出的反馈。

3.师:刚才,2位同学向我们展示了猜数游戏的全过程,这是借助于Scratch软件编写的人机互动猜数游戏今天,我们一起来学习第4课—趣味编程1:猜数游戏

分析猜数游戏,编写思路

1.借助随机挑人软件,抽取1位同学看着黑板的板书复述刚才的活动过程。

2.课件出示教材第32页“图42猜数游戏流程图”,提炼总结。

3.引导学生小组讨论:

(1)为什么要先判断是不是答对。

(2)计算机是如何将人们键盘输入的数保存起来并比较大小的。

4.请小组代表汇报,适时点评。

5.讲授

(1)我们进行猜数判断时,正常逻辑应该是先判断是否相等,相等则结束游戏;不相等给出提示后再次猜测。

(2)计算机通常需要把会变化的数值

存储在变量中,再通过关系运算对运算符

两边的值进行大小判断。

6.引导学生观察教材“图4-2猜数游戏流程图”学习猜数游戏编写思路,明确变量的创建及引用是本课的重要内容。

创建变量

1.提问:小明是个篮球迷,爸爸在现场观男篮和日本男篮的比赛。比赛开始10分钟后,小明打电话问爸爸中国男篮的得分,得到的回复是20分,过(5分钟)了20分钟他又问了一次,得到的回复是50分。怎么同样是中国男篮的分数,会有不同的答案?

2.倾听学生回答,适时总结:刚才的场景中,我们用中国男篮的分数来统称的场中,我中中国男篮各时段的总分,该场比赛过程

它是一个可能持续改变的量。而小明问分数时是特指那一时刻的分数,所以它是一,个具体的数值类似的,在计算机中,用变量来存储会变的量,在不同的时刻,变量的值可能不一样,因为该变量有可能被重新赋值。

3.引导学生自主探究

(1)阅读教材第33~34页,尝试新建变量“shuzi”

(2)探究变量名是否区分大小写。

(3)初步感知变量指令的用法。

4.引导学生汇报探究成果,适时点评。

5.讲: Scratch量要区分大小写,变量名命名尽量做到“见名知意”。

获取从键盘输入的数

1.玩游戏过程中常出现输入框让我们输入相关信息 Scratch也能实现这样小面的功能。

2.引导学生自主阅读教材第34页“3.获取从键盘输入的数”,尝试编写下获取从键盘图所示脚本,体验指令的功能。

3.讲授:“回答”积木类似于一个系统自带的变量,无需创建,它只能通过“询问…并等待”积木赋值,可以像变量一样被引用。

编写猜数游戏程序

1.生活中,我们经常碰到需要选择的场景。小明周五放学的时候对小华说:编写猜数

如果周六上午下雨,我就在家里看电视。游戏程序周六上午没有下雨,你们能断定出小明是(13分钟)怎么安排的吗?请发表你的看法并说明理由。

2.引导学生陈述观点并适时点评。

3.讲授:根据教师描述的场景,我们进行了判断,结果是条件不满足。该场景只给出了条件满足的时候小明要怎么做,并没有给出条件不满足的时候小明是怎么做的。所以,我们无法断定周六上午小明是怎么安排的。在 Scratch中,类似刚才的判断可以用“如果…那么”指令来实现。当条件满足时,执行条件指令所包起来的指令或指令组,条件不满足时,直接执行条件指令后的下一条指令。

4.引导学生借助关系运算符进行条件判断,尝试“如果那么”条件指令的使用。

5.推送猜数游戏流程图给学生,引导学生小组合作,讨论流程图各部分该用什么指令实现。

6.请小组代表依次发表观点,适时点评与指导。

7.引导学生自主完成猜数游戏程序的编写,提示碰到困难可以参考课本。

8.展示部分同学的程序,并请其说说编程思路,适时点评与指导。

9.引导学生修改脚本,测试程序。

创新活动

1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。发送创新活动第一题的流程图给学生,对学生的活动过程予以必要的提示:

(1)第一题,仔细考虑面积的初始值应该为多少

(2)第二题,应比教材中的例子多创建一个变量,用于保存“猜测的次数”;需考虑在哪个地方将猜测次数增加1。

2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。

总结评价

1.师生互动,总结梳理本课所学。

2,本程序在进行大小判断时,首先判断是否相等,接着才是大或小,这是因为程序编写中需要注意合理的逻辑顺序。

3.引导学生根据教材第36页的活动评价表进行自评,了解学生学习情况。

第5课 趣味编程2: 迷宫游戏

教学目标

1.学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令。

2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。

3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色□?”指令。

4.知道制作迷宫游戏的主要步骤。

5.知道调试程序的一般方法。

教学重点利难点

1.教学重点。

(1)学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?指令控制小猫的行走方向。

(2)学会使用“计时器”指令控制程序的运行。

2.教学难点。

(1)学会“计时器”指令的常见使用方法。

(2)了解并行程序的应用及优点。

教学过程

导课

1.展示几张有共性的迷宫图片,引导课导学生观察:这几张迷宫图都有什么共同的特点。

2.引导学生回答,适时板书:道路难辨、都有入口和出口、都有岔路。

3.师:是的,迷宫是指结构复杂、道路难辨、进去后不容易找到出口的建筑物。人们根据迷宫建筑模型创造了平面迷宫图,想必大家都在纸质媒体中玩过迷宫游戏,也知道迷宫游戏对于锻炼我们的专注力、记忆力等都有帮助。今天,我们一起在电脑中用编程的方式设计能够人机互动的迷宫游戏。

4.板书:趣味编程2:迷官游戏。

了解迷宫游戏规则、设计背景图、确定游戏主角

1.随机抽取一学生说说纸质媒体中的迷宫游戏规则,适时板书。

(1)从入口进。

(2)只能沿通道走。

(3)到达出口即为成功。

2.随机抽取几位学生上台玩电脑迷宫游戏,引导合下学生注意观察并猜测游戏规则。

3.引导学生说出游戏规则,适时点评、提炼,用不同颜色的粉笔续写板书,引导学生在教材第38~39页相关位置记录。

(1)从入口进。

(2)只能沿通道走,碰到通道墙壁则失败;用方向键控制行走方向。

(3)到达出口即为成功;碰到出口的红色标志。

(4)行走时间超时则失败。

4,过渡:从刚才的游戏中我们知道还需要给游戏添加迷宫背景、选择游戏主角。

5.演示用 Scratch绘图编辑器添加迷宫背景图的方法及绘图编辑器的常见操作。

6,发送迷宮背景图到学生机器,引导他们设计迷宫游戏背最图、添加游戏主角。

7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。

设置小猫的初始位置及状态

1.引导学生阅读教材第39~40页“4.编写小猫走迷宫游戏程序”的四个小标题并思考:如果我们在编写走迷宫程序时,分成三段并行的程序来完成,可以怎么划分?

2.引导学生发表看法,适时引导、归纳。

(1)设置小猫的初始位置及状态。

(2)按既定规则行走的实现。

(3)游戏成功及失败的判定、处理。

3.讲授:编写程序时,我们通常把一个程序分解成若干个小的功能模块来分别实现,这可以使我们的编程思路更加清晰。

4.运行迷宫游戏,引导学生观察并思考小猜的初始状态分别有哪些,可以用什么指令实现。引导学生汇报,找出对应的积木并拖到脚本区。

6.引导学生看大屏幕,自行尝试完成初始化脚本的编写。

提示:(1)小猫0.1秒换一次造型

(2)如何实现计时重新开始。

7,巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。

编写小猫行走脚本

1.引导学生说说在玩网络游戏时,控制角色上下左右移动一般用键盘的哪些键。

2,引导学生举例说说实现角色朝某个方向移动,其实是角色的什么在发生改变。

3.运行“键盘控制,sb2”(某一场景如下图所示),引导学生观察小猫运行过程中按键和坐标有什么对应规律。

4.引导学生汇报,适时板书。

向右键:面向90度,x坐标增加;

向左键:面向270度,x坐标减少;

向上键:面向0度,y坐标增加

向下键:面向180度,y坐标减少

5.讲授:“按键…是否按下?”指令执行时,当系统侦测到对应的键位被按下时,返回“直”,否则返回“假”。

6.引导学生自行完成小猫行走脚本的编写。

7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。

编写游戏成功及失败的脚本

1.发送“计时器探究案例.sb2”到学生计算机,引导学生运行并合作探究。

(1)计时器所用的单位是什么。

(2)哪几种情况下,计时器可以从0开始计时。

(3)计时器可以用在什么场景中。

2.引导学生交流分享探究成果,适时引导点评。

3.讲授:计时器是一个变量,它的时间单位是秒,它不能直接作为指令使用,一般把它放在一个数字和逻辑运算中使用。和“回答”类似,它是一个系统自带的变量,不需要人为创建,程序启动,它自动从0开始计时,它的值跟随系统时间改变。计时过程中,按下“绿”按钮或执行“计时器归零”指令,重新计时。

4.引导学生说说如何判断小猫撞上迷宫墙以及成功到达出口,可以用什么指令进行判断,适时引导、点评。

5.引导学生参照教材第40页图5-5学习更改“碰到颜色口?”指令中的颜色。

6.引导学生说说游戏失或成功后程序应该如何响应,适时出示课件。

(1)反馈信息。

(2)把小猫送国入口处。

(3)中止整个程序的运行,结束游戏。

7.引导学生自主阅读教材第40~41页,完成游戏成功及失败模块的脚本编写。

8.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。

调试与分享程序

1.调试程序。

(1)讲授:将程序按功能模块分开编写,对于程序的调试也是有帮助的,我们可以根据测试的结果,判断是哪个模块出了问题,然后对那个模块的脚本进行检查修改。

(2)引导学生两两合作,相互测试对方程序,找出问题后由游戏编写者自行修改。

2.引导学生回顾迷宫游戏制作全过程,小组讨论制作迷宫游戏程序的主要步骤请小组代表回答,适时提炼总结。

4.分享游戏

(1)示范分享游戏的操作方法。

(2)引导学生将游戏分享到网站,提醒他们注意文明用语。

创新活动

1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示:

(1)第一题,迷宫图可以先在画图软件中设计,然后再导入;也可以直接在绘图编辑区设计。

(2)第三题,先和小伙伴交流游戏规则如何修改,规则要既有意思又能实现。

2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。

总结评价

1.师生互动,总结梳理本课所学。

2.引导学生根据教材第42页的活动评价表进行自评,了解学生学习情况。

第6课 趣味编程3: 口算比赛

教学目标

1.会用“运算”模块中的基本运算指令。

2.会用“如果…那么…否则”分支指令,知道它与“如果…那么…”指令的区别。

3.会用“运算”模块中的“连接…和…”指令。

4.知道次数循环和无限循环的区别。

5.理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。

教学重点和难点

1.教学重点

(1)会用“如果…那么…否则”分支指令,知道它与“如果…那么…”指令的区别

(2)会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串

2.教学难点。

(1)会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串

(2)理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。

教学过程

导课

1.引导学生两两互测并计时。

(1)在纸上写出4道50以内的加答法题。

(2)交换答题。

(3)批改并计算总分。

2.随机抽取一位同学到讲台上,运行“口算比赛,sb2”进行4道50以内的加法练习并计时。

3.引导学生小组交流两次口算测试在操作流程中有什么不一样

4.引导小组代表发表观点并适时点评。

5.讲投:手工测试,需要经历出题答题、判卷及统分四个环节,每个环节均需要思考的时间。电脑测试,出一道、答道、改一道,仅答题需要思考时间,电脑出题和判题时间可忽略不计。所以,刚才两次活动的时间有差别。题量越大,时间差就会越大。这是电脑程序解决问题的优势之一。

板书:趣味编程3:口算比赛。

口算比赛功能分析

1.随机抽取一位同学到讲台上,运行“口算比赛.sb2”,引导学生边看演示边思考:程序运行中,哪些场景分别实现了“人机交互”“计算机反馈”“计算机自动出题和阅卷”“做N道题”等功能。

2.引导学生小组讨论、交流,适时指导。

3.引导小组代表发表观点,适时总结提炼,逐步呈现教材第44页表6-1内容。4.引导学生思考,哪些场景放在重复执行中,哪些场景放在重复执行外。

5.引导小组讨论、交流,适时指导。

6.引导小组代表发表观点。

口算比赛流程分析及变量创建

1.出示教材第45页图62,引导学生小组讨论并交流。

(1)表61中所列的解决问题的方法和图62中各流程的一一对应关系。

(2)圈出流程图中属于“循环前”“循环中”“循环后”的部分。

(3)该程序质要设置哪几个变量。

(4)圈出流程图中用已有知识暂时无法解决的流程框,讨论该如何实现。

2.引导小组代表发表看法,适时点评。

3.针对问题,出示下图,引导学生思考左右两组中上下两个指令的区别。

4.引导学生汇报,适时提炼总结。

(1)进入无限循环后,程序无法自动终止,需要通过“停止”按钮人为终止,此时整个程序结束运行;进入次数循环后,重复指定的次数后,退出循环继续执行该重复指令的下一条指令。

(2)“如果…那么…”指令,仅决定条件成立要做什么。“如果…那么…否则…”分别指明了条件成立及不成立要做的事情。

5.引导学生参照教材第45页图6-3,创建所需变量。

6.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。

编写口算比赛程序

1.引导学生思考口算比赛程序有哪些需要解决的初始化工作(测试的题目数,每题的平均分值、得分初始值)。

2.引导学生汇报并简要说说需要用到哪些指令,适时点评。

3.引导学生编写口算比赛“设置变量初始值”脚本。

4.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。

5.讲授连接hello和world指令的功能及嵌套用法。

6.以“询问…并等待”指令为例,引导学生借助连接指令实现下图所示的效果。

7.转播部分学生屏幕,根据学生实现方法的不同进一步总结连接指令的用法。

8.展示教材第45页图62流程图,引导学生看着流程图完成口算比赛程序的编写。

9.巡视,有针对性地解决学生操作中遇到的问题。

10.展示部分学生程序,并请学生说明程序编写思路。

11.引导学生完善并测试程序。

1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。

(1)第一题,思考乘积的初始值应该怎么设置。

(2)第二题,小组成员对着教材第45页图62,一起讨论新增变量的初始值应该在哪个指令后进行设置,该变量值的改变又应该在哪个指令后进行。

2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。

总结评价

1.脚生互动,总结梳理本课所学。

2.再次强调用计算机程序解决问题的高效、使捷、精准。

3.引导学生根据教材第48页的活动评价表进行自评,了解学生学习情况。

第7课 趣味编程4:克隆蚂蚁

教学目标

1.了解角色信息表达指令。

2.掌握克隆指令。

3、应用克隆指令创作小动画。

教学重点和难点

1.教学重点。

掌握克隆指令。

2.教学难点。

应用克隆指令创作小动画。

教学过程

创设情境,激发兴趣

1.展示由 Scratch创作的《群蚁归来》动画。

2.提问:你从这个动画中获得哪些信息?

3.组织学生小组交流并讨论。

4.归纳小结:这是一个由 Scratch语言制作的趣味小动画,其中,蚂蚁都是从舞台的中心点出发,沿着指定的信息路线行进,当行走至舞台的左下角时,消失。

5.揭示课题:趣味编程:克隆蚂蚁。

合作交流,合理新知

引言:在制作动画时,可以添加角色信息表达,增加角色之间的互动交流;还可以应用克隆指令创建属性相同的一类角色,提高动画制作效率。

1.学习角色表达信息指令。

(1)引导学生自主学习教材第50页相关内容。

(2)提问:人与人之间的交流是通过“说…”或“思考……”来实现的,那么在 Scratch语言中它提供了哪些角色信息表达指令,有何区别?

(3)师生共同小结。

2.学习克隆指令。

(1)讲解生物学上的克隆概念。克隆原指通过无性生殖而产生的遗传上致的生物群。

(2)讲解 Scratch语言克隆指令。

引导学生自主学习教材第51页表7-1中的有关 Scratch克隆指令知识。

(3)引导学生尝试完成任务一,打开“克隆小猴.sb2”半成品,完成克隆小猴脚本编写。

(4)小结:在 Scratch中克隆模块可以复制出和本角色属性完全相同的新角色。

任务引领,剖析动画

1,动画制作思路分析。

(1)再次出示《群蚁妇来》 Scratch动画。

(2)引导学生小组讨论:你想如何把这个动画制作出来;请你将动画制作的编程思路流程图画出来。

(3)引导学生完成任务二:将动画制作的编程思路流程图画出来。

(4)听取小组成员汇报,修正动画制作思路流程图,如教材第51页图72所示。

(5)提向;在整个动画的制作过程中,哪个步骤起到重中之重的作用呢?

(6)指名汇报,倾听学生讲解。

(7)演示蚂蚁巡线的原理。

2.课件展示机器人巡线原理。

蚂蚁巡线与大多数机器人巡线原理如出一辙,我们在蚂蚁头部前方特意添加一个标志性的红点,用它表示蚂蚁颜色感觉器;用桔黄色的粗细适中的线条表示蚂蚁回家的信息道路。蚂蚁沿着信息道路边行进、边侦测,边反复比对两者的颜色设置,并做适当的角度调整,这样才能完成巡线过程。即当蚂蚁的颜色感觉器碰到信息道路,则左转15度,否则右转15度。如下图(a)、(b)所示。

任务驱动动画制作

1,动画制作过程。

(1)动画制作前的准备工作。

(2)布置任务;引导学生自主导人舞台背景图片,在图片适当位置画一条粗细适中的信息道路,然后从外部导入蚂蚁角色,再在头部前方,画上一个标志性红点。

(3)确定母体蚂蚁的初始位置及状态。

(4)教师巡视指导,对个别学困生给予帮助。

2.编写动画脚本。

(1)课件分别出示“克隆蚂蚁”“当作为克隆体启动时”及“删除克隆体”等编程思路流程图。

(2)引导学生完成任务三:将编程思路流程图有序转化为动画脚本程序。

(3)巡视指导,及时鼓励评价。

(4)引导学生互助互学。

3.测试动画脚本。

根据动画情境逐条测试脚本,看看运行结果是否与预设的一致,若有误,导学生及时修正脚本。

任务分层,迁移提高

1.出示分层任务内容。

(1)基础任务。

继续完成本课主题任务《群蚁归来》动画的脚本编写。

(2)进阶任务

请同学以小组为单位,自选完成教材创新活动1、2两题中的其中一题。

2.让学生快速实践,观察脚本运行效果。

3.巡视学生操作,个别辅导,适时点拨。引导学生规范保存文件,并提交至教师计算机。

展示点评,梳理总结

1.展示与交流。

让学生分别展示作品,鼓励学生参与作品评价,引导学生对自己或别人的作品进行客观评价,鼓励学生相互学习和提出改进建议。

2.根据交流评价意见,修改完善动画作品。

3.师生共同小结本课的主要学习内容。

4.完成教材第54页的活动评价表。

第8课 绘制基本几何图形

教学目标

1.学会对画笔进行设置。

2.学会画直线。

3.会利用重复执行指令画有规律的图形。

4.掌握画正多边形的方法。

教学重点和难点

教学重点

会利用重复执行指令画有规律的图形

教学难点

掌握画正多边形的方法

教学过程

导课

1.引导学生观察教材第67页图8-1、图8-2,提问:请同学们思考,如果用笔来画,你的步骤是怎样的?如果用画图软件,你的步骤是怎样的?

2.展示:两张图通过 Scratch程序进行绘制的过程。提问:试着说说,手工绘图用画图软件画图、编程绘图有什么异同。

总结:用手拿笔画图、用鼠标控制虚拟的笔画图、让虚拟的笔自己画图。

3.出示课题:用 Scratch编程绘制基本几何图形。

熟悉画笔的设置

1.演示讲解:认识“画笔”模块中的各类指令。

(1)动作类:清空、图章、落笔、抬笔。

(2)设置类:画笔颜色、画笔亮度画笔粗细。

2.演示讲解:设置角色造型中心点。

(1)添加“铅笔”角色。

(2)将笔尖设定为“铅笔”造型中心。

1.布置任务:请同学们参照教材第68页图85,编写程序画一条线段。

巡视指导。

提问;X×同学,你完成得又快又好,请你帮大家解读一下这个程序好吗?

点评或者纠正、补充。

2.布置任务:修改程序画出一条射线。

巡视指导

提示:(1)注意重复命令的使用

(2)注意小旗按钮一直是绿色的,请按停止键。

3.提问:如果不按停止键,还有其他办法吗?

布置任务;设置终止条件。

巡视指导。

画正多边形

1.提问:我们每个人应该都画过三角形吧,有谁可以到黑板上手绘一个正三角形吗?

好,X×同学,请到讲台来。

分析:请看,画边+左转十画边+左转十画边。

如果在末尾增加一次左转,可以把操作过程变为(画边十左转)×3.提问: Scratch中有个指令能实现上面式子中“乘法”的作用,有哪位同学知道是什么指令吗?

总结:重复指令。

提问:哪位同学能告诉大家左转的角度是多少?

分析:三角形的外角。

2.布置任务:参照教材第70页图8-13,编写程序画正三角形

巡视指导。

3.提问:很好,大家都画出正三角形了。请思考一下,画正方形和画正三角形,有什么不同呢?

××同学,你来说说

总结:左转4次,每次转90°。

布置任务:参照教材第71页图815,编写程序画正方形。

巡视指导。

4.布置任务:同学们,现在请大家参照教材第71页图8-17,编写程序画正六边形。

5.提问:大家已经分别编程画出三角形,正方形,正六边形,程序总体不变,我们只是对几个地方进行了修改,有哪位同学发现修改了哪些地方了吗?

总结:随着边数增加,我们增加了重复执行次数、减少了移动步数、减少左转角度。

提问:在程序中引入一个变量,修改它,就能画出任意正多边形,可行吗?你会设哪个变量呢?

总结:以边数为变量。

布置任务:根据教材第72页图8—19,编写画正多边形通用程序。

巡视指导。

创新活动

1.提示。

(1)通过编程画折线与多边形的区别,关键在调整方向。

(2)祖冲之当年是怎么测圆周率的?

2.巡视指导。

活动评价

引导学生对本节课的学习内容进行回顾,并对自己的表现进行评价。

第9课 绘制有趣味的图形

教学目标

1.熟练应用“图章”指令。

2.应用“制作新的积木”指令进行编程。

3.体验递归程序。

教学重点和难点

应用“制作新的积木”指令进行编程。

教学过程

导入

1.展示:部分有代表性的印章图片。

展示教材中第73页图9-1与图9-2 (还可增加部分图片),引导学生对比绘制的图形与自然界中的图形。

2.讲解: Scratch中也有“图章”指令,也能实现盖章的效果。

提问:想一想,怎样才能画出这些图形呢?

3.出示课题:绘制有趣味的图形。

玩转图章

1.布置任务:参照教材第74页图9-3,编写程序把角色的图像复制到几个位置。

巡视指导。

提问:“图章”指令,使用起来跟印章差不多。

××同学,请你告诉大家,图章印在哪里?印的是什么?

总结:把角色的当前造型印在角色的当前位置。

2.布置任务:在一个角色里绘制多个造型,建立自己的“图章库”。

3.演示讲解:用鼠标控制图章的移动,创作图案。

按键切换造型、改变角色大小、旋转角色等,作为课后拓展,不在课上操作。

4.布置任务:同学们也试着操作一下。

巡视指导。

用新积木代替图章

1.提问:请同学们看教材第75页图9-8,找出在 Scratch中画这架风车的两种方法。

总结:使用“图章”指令印出图案,应用“制作新的积木”指令进行编程绘图。

2.演示:应用“制作新的积木”指令。

(1)单击“更多积木”模块中的“制作新积木”,把新积木命名为“画正三角形”。

请同学们注意:在“更多积木”模块的指令区和脚本区都出现了新积木 “画正三角形”。

点击“定义‘画正三角形’”,舞台上没有任何反应。这说明“定义‘画正三角形”指令现在还是空壳,没有内容。

(2)在脚本区将“定义‘画正三角形”的脚本补充完整。再点击该“定义画正三角形”指令,舞台上出现一个正三角形。

(3)编写画四个正三角形的程序,并在程序中插人“画正三角形”积木。

提问:脚本区中有两个程序,为便于表达,打算帮它们起名字,有“主程序”和“子程序”两个名字,同学们认为哪个是“主”?哪个是“子”?

提问:如果只用一个程序行不行?

总结:如果只用一个程序会很复杂,不易理解。另外,我们把编写好的子程序保存下来,以后编写其他程序需要这个内容,就可以直接调用它。这就是模块化编程的突出优点。

3.布置任务:参照教材第76页图9-13,结合教师的演示,编写完整的画风车”程序。

巡视指导。

4.布置任务:参照教材第76页图9-13,在“画风车”程序的基础上,引人两个变量“旋转次数”和“边数”实现任意多边形的任意旋转。

巡视指导。

提问;画出了自己满意的图案,怎样保存下来?

回答:将鼠标移到舞台上,右击,选择 save picture of stage.

5.演示:用递归程序画正方形的嵌套。

说明;递归就是程序在运行过程中自已调用自己演示;增加颜色变化、角度变化,生成更具艺术感的图形。

创新活动

1.提示。

(1)回忆一下,上一节课我们是怎样让正多边形近似为圆的。

(2)注意观察线段长度、角度的变化,用好“重复执行”指令

2.巡视指导。

活动评价

引导学生对本节课的学习内容进行回顾,并对自己的表现进行评价。

综合活动3 制作填色书

教学目标

1.了解图书的基本结构,体验图书的制作过程。

2.应用多种信息工具与办公设备实现创意物化。

3.分工协作共同完成项目,培养团队精神。

4.对学习过程中个人及团队表现进行评价与反思。

5体会技术和艺术之间取长补短的关系,提高审美情趣。

6.提高版权意识,维护信息活动中个人的合法权益。

第一课时

活动目标

1.了解图书的基本结构,体验图书的制作过程。

2.应用多种信息工具与办公设备,实现创意物化。

3.分工协作共同完成项目,培养团队精神。

活动重点

掌握应用多种工具协作制作填色书的基本技能。

活动难点

分工协作共同完成项目,培养团队精神。

活动过程

导课

1.展示:关于图书的介绍、绘本样书、填色书样书(教师自制)。

2.提问:能否小组协作,制作一本书?

3.出示课题:制作填色书。

了解图书

1.书的结构。

(1)讲解:以绘本为例,一般有五个组成部分,即封面、环付、扉页、正文、封底。

(2)布置任务:请同学们阅读教材第80页“图书部件简介”,然后,给教材图综32图书部件做标注。

巡视指导。

2.出版流程。

(1)布置任务:请同学们阅读教材第81页知识窗,了解图书出版发行的主要参与者和主要流程。

(2)提问:针对制作填色书的任务,有哪些环节是可以借鉴的?哪些环节可以省略?

(3)根据同学回答,进行点评。

组建团队

1.组建项目学习小组。

布置任务:

(1)由6~8位同学自愿组成一个项目学习小组。

(2)在组内推选一名组长。

(3)为团队命名。

(建议沿用前两次综合活动的分组,以利于提高活动效率)

巡视指导。

2.讨论制作方案。

布置任务:请组长组织本组人员,参照教材第82页表综3-1,确定填色书的制作方案,并填写表格。

巡视指导。

3.落实岗位责任人。

布置任务:全体组员都要参与正文创作。还有几个岗位需要组员兼任,请根据教材第83页表综32的岗位职责,在组内推选各岗位的责任人,并填写表格。

巡视指导。

明确岗位责任

重申活动任务:综合运用多种信息技术工具,将前几节课所设计的图案和同学们课外设计的图案,导出为图片,根据一定的主题,在Word文档中按照统一的页面样式进行编辑后,打印成黑白稿件,装订成为一本填色书。

明确岗位责任

1.作者岗位,这是小组所有成员都要担任的,它的任务是:创作正文图案。

布置任务:图案创作就是用图画表达自己的想法,你看,作者应该有自己的想法,请同学们阅读教材,了解几位作者的创作思路。

巡视指导。

提问:××同学,能不能请你告诉大家,你最欣赏哪位作者的创作思路?为什么?

针对性点评。

总结:教材中的三位作者分别采用scrath印章、 Scratch编程,结合Word的图形处理这三种方式设计图案,这些方法仅供参考,允许学生有不同的创作方法。

2.其他岗位。提问:设计,编辑印务分别只有一位组员担任,组员有必要了解自己并不担任的岗位吗?你愿意了解其他岗位吗?

根据学生回答,进行点评。

总结:适当了解其他岗位是很有好处的,这样我们就能更好地理解自己在团队中的位置,利于衔接,在工作中出现问题或者矛盾时,也能更好地换位思考,团结协作。

布置任务:参照教材,了解其他岗位。

巡视指导。(以下指导内容,供参考)

(1)设计岗位。教材中采用了经典方案,设计可以有其他的创意,组员有好的建议也可以提出。封面、环衬用纸的选择,需要和印务做好对接。

(2)编辑岗位。按时向各岗位的责任人收集书稿,检查内容是否符合要求。但在此之前,编辑需在组内统一稿件格式,比如大家都交图片或者大家都交Word文档。

(3)印务岗位。校对、打印、整理、装订,表面上看,没有多大难度。请注意,假设每个组员一本,其他小组各一本用于交流,这就需要制作15本左右。于是,需要多少纸张、到哪里打印、在哪里

装订都得进行考虑。这项工作可能需要组员们、甚至家长的帮助。

请大家发扬团队精神,既分工、又协作,用集体的力量做出好的作品。

自由活动

布置任务:同学们都明确自己的任务了吗?下面时间要先做什么,由同学们自己安排。

课外任务确认

请各小组长汇总本组成员的工作进度,安排好各岗位责任人的课外任务。

第二课时

活动目标

1.在教师指导下,以学生为主体进行成果展示汇报。

2.对学习过程中个人及团队表现进行评价与反思。

3.体会技术和艺术之间取长补短的关系,提高审美情趣。

4.提高版权意识,维护信息活动中个人的合法权益。

活动重点

对学习过程中个人及团队表现进行评价与反思。

活动难点

对学习过程中个人及团队表现进行评价。

课前准备

1.与各小组长确认填色书已制作完成。

2.请各小组从自己的作品中挑选一张图,以供其他小组研究,先汇总到老师处。

3.各小组准备小礼品用于赠送给“知音小组”。

导课

导语:一周以来,各小组为把填色书做好,都动用了课外时间、调度了物品资源、发扬了团队精神,才顺利完成了各自的作品。热烈的掌声,给自己的团队!

在这节课上,各组将进行成果汇报,还会评选出最佳图书和最佳封面设计。同学们,“评选有名次,付出无高低”。不管评选结果如何,请始终相信,我们的团队是最棒的!

展示与交流

1.破解程序寻知音。

(1)讲解:现在进行第一个活动“破解程序寻知音”。每个小组提供一张图,其他小组要编写程序将它的绘制过程重现出来。最先得到创作者认可的小组,即成为“知音小组”

布置任务:请同学们参照教材第87页,详细了解这个活动。

巡视指导。

(2)布置任务:现在老师把各组提供的图案展示出来。请每组派一名认证员,在教室里巡视,为“知音小组”认证。其他组员则合作破解目标小组的程序,争取得到该组认证员的认证。本活动预计为10分钟,请各组抓紧时间。

留在讲台观察活动情况。

(3)认证后的知音小组,互赠礼品。

2.成果汇报。

讲解:接下来,我们准备开始成果汇报。每个小组指派一位代表上台汇报,时间为1分钟。可以参考这些方面:介绍本组制作的填色书,讲解本组在创作,编排、印制等方面的创意,分析本组在实践

过程中的辛苦和喜悦、经验和教训汇报结束后,将以小组为单位投票选出最佳图书和最

佳封面设计。因此,汇报也是拉票。请大家注意,时间只有1分钟,只能说重点、最能打动评委的点。

布置任务:现在请各组简单商讨下,推选汇报人,确定汇报的内容,3分钟后开始汇报。

巡视指导。

组织汇报。

3.投票评选。

讲解:听完各位汇报人精彩的汇报,感觉每个小组都是一级棒的。

要有这样的自信,在自己眼中,我们就是最棒的。也要有这样的胸怀,看看在别人眼中,我们是怎么样的。接下来将投票选出—最佳图书和最佳封面设计。

每个小组选出2本最佳图书、2个最佳封面设计(均不能选本组作品)。请各小组进行商讨,2分钟后开始投票。

巡视指导。

组织投票。

计票、简单点评、向获奖者颁发小礼品。

收获与反思

1.采访两位获奖代表。

(1)参照教材“评价他人”部分,采访获得最佳图书的小组长。例如:××小组在最佳图书评选中票数第二,你认为他们的作品有什么优点和不足呢?你有没有从其他小组的作品或汇报中学习到什么呢?

(2)参照教材“评价自己”部分,采访获得最住封面设计的同学。例如:通过本次活动,你对图书有没有得到新的认识?你在实践过程中,遇到了什么问题?你是如何解决呢?

2.布置任务:两周时间,经由全体同学的共同努力,各组都很好地发扬了团队精神、出色地完成了活动任务。相信我们每个人在这次活动中,肯定有不少感想、收获。请大家参照教材的活动评价

表,回顾这次活动,评价他人、反思自己。要注意,说谁好谁不好,不是我们的目的,真正的目标是促进大家共同进步。

巡视指导。

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